Giochi con gli Spaghetti: Storia e Divertimento

Il cinema horror ci ha regalato scene memorabili che hanno come protagonisti gli spaghetti al sugo. Simbolo della cucina italiana nel mondo, questa pasta ha traumatizzato per decenni gli adulti statunitensi, che la sera di Halloween si riunivano per celebrare la festa in maschera e prendere parte a giochi spettrali che prevedevano l’uso di elementi apparentemente banali, come appunto gli spaghetti, che per l’occasione diventavano spaventosi.

Un esempio cinematografico è quello de Il Sacrificio del Cervo Sacro del 2017: una delle scene più inquietanti ritrae il manipolatore, misterioso e ossessivo Martin (Barry Keoghan) che mangia gli spaghetti con foga, mentre spiega il suo piano di vendetta con una calma serafica. Un piattone rosso che contrasta con il candore della sua maglia bianca, brillante: Martin mangia senza sosta, si sporca il volto… e intanto continua imperturbabile a illustrare il futuro omicidio. Una scena apparentemente banale che però risulta angosciante, proprio per la familiarità del piatto.

Così innocenti, così infantili, gli spaghetti qui si caricano di un significato più grave e tetro: e che dire della reazione del personaggio quando scopre che il suo modo di mangiarli, fino ad allora considerato speciale, era lo stesso di tutti.

Negli anni ’90 negli Stati Uniti andava poi di moda un gioco di società che aveva la pasta protagonista. Si chiamava Dead Man’s Body ed era popolarissimo durante la sera di Halloween: ogni partecipante doveva infilare le mani in ciotole piene di oggetti grossolani, per un’esperienza sensoriale sgradevole e spettrale. Tra i diversi contenitori, si trovavano per esempio di chicchi d’uva sbucciati, pensati per simulare dei bulbi oculari, le albicocche disidratate che dovevano somigliare a delle orecchie smembrate.

Particolarmente interessante è il TED Talk “Build a tower, Build a team” (costruisci una torre, costruisci un team) in cui parla dell’esperimento “the Marshmallow Problem” (il problema del Marshmallow). Il marshmallow deve essere posto in cima alla torre. Anche se sembra molto semplice, di fatto è piuttosto difficile, perché costringe le persone a collaborare molto rapidamente.

Se sei interessato, qui sotto trovi il video del TED Talk “Build a tower, Build a team” e il pdf scaricabile con le istruzioni per costruire anche tu una torre di spaghetti!

Building Marshmallow & Spaghetti Towers - The Best Team Building Activities For Schools

Ready! Set! Spaghetti!

Negli anni ’90 negli Stati Uniti andava poi di moda un gioco di società che aveva la pasta protagonista.

Un altro gioco di società che aveva la pasta protagonista è Ready! Set! Spaghetti! datato 1989. Inoltre i condimenti e la grafica del tabellone sono ispirati al delierio culinario americano; noi non metteremmo mai funghi polpette cipolle e peperone verde in un piatto di spaghetti al pomodoro. I fili devono essere lasciati così come cadono e al proprio turno ogni giocatore infilerà un condimento in uno dei buchi presenti sulla plancia di gioco.

Mi raccomando i pioli dei condimenti hanno una parte smussata quindi se non entrano nel foro ruotateli e non forzate perché si potrebbero rompere.

Spago Spaghetti (1990)

Il gioco, datato 1990, è pressoché un astratto ma molto ben camuffato con il tema degli spaghetti. Il gioco è presto descritto: si lancia un dado che indica un ingrediente da togliere dal piatto, scelto l’ingrediente tutti i giocatori riavvolgono con la propria forchetta lo spaghetto ad essa collegato. Ogni forchetta ha un cordino del proprio colore che unisce la forchetta al cucchiaio, i fili vengono srotolati dalla forchetta e sparsi sul tavolo.

Come tutti i giochi anni 90 l’elemento televisivo gioca ovviamente un ruolo fondamentale. Pensate che appeal può avere un gioco in scatola giocato in tv in versione gigante! Come avete letto erano proposti evergreen come Hotel o Indovina Chi? affiancati ad altri giochi che PRIMA passavano per la tv e POI in scatola..e così fu per Spago Spaghetti, Frega la Strega, Splat! Tutti i quiz tv presi dai giochi in scatola avevano anche un elemento comune, il presentatore Marco Bellavia!

Brancalonia: Spaghetti Fantasy

Benvenuti, o aspiranti furfanti e avventurieri di dubbia fama, nel gioco di ruolo sgangherato e affascinante di Brancalonia. Questo gioco di ruolo si è imposto all’attenzione del pubblico con l’etichetta audace e programmatica di “Spaghetti Fantasy”, un termine che evoca immediatamente un intero immaginario cinematografico e un approccio narrativo ben preciso.

Non si tratta del solito fantasy eroico, popolato da nobili cavalieri e potenti maghi intenti a salvare il mondo. Al contrario, Brancalonia getta i giocatori nei panni di “Canaglie”, bricconi, mercenari e lestofanti che si muovono in un’Italia medievale “alla rovescia”, un “Regno di Taglia” pieno di insidie tanto quanto di opportunità di guadagno, spesso illecito.

L’etichetta “Spaghetti Fantasy” è molto più di un semplice slogan accattivante; è una vera e propria dichiarazione d’intenti che orienta fin da subito le aspettative dei giocatori. Il richiamo allo “Spaghetti Western” non è casuale: come quel genere cinematografico ha sovvertito i canoni del western classico presentando anti-eroi, ambientazioni polverose e una morale spesso ambigua, così Brancalonia traspone questi elementi in un contesto fantasy.

Si preannuncia un’esperienza che mescola un’epica cialtronesca con un umorismo specificamente italiano, distanziandosi nettamente dalle atmosfere più serie e magniloquenti del fantasy tradizionale. Le descrizioni del gioco come “cialtrone e privo di scrupoli”, “picaresco, sporco, brutto e cattivo”, e dei protagonisti come “anti-eroi” confermano questa volontà di offrire qualcosa di diverso e irriverente.

Questo successo, evidente fin dalle prime fasi di lancio, suggerisce l’esistenza di un desiderio diffuso nel mercato per ambientazioni di gioco di ruolo che osino deviare dalle formule consolidate, specialmente se capaci di attingere con intelligenza e originalità a un patrimonio culturale ricco e riconoscibile come quello italiano.

La Genesi di Brancalonia

Dietro il fenomeno Brancalonia si cela la casa editrice Acheron Games, precedentemente nota come Acheron Books, che ha saputo orchestrare un progetto ambizioso e di grande risonanza. Il nucleo creativo principale è composto da figure di spicco nel panorama del fantastico italiano: Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla sono indicati come i creatori di Brancalonia e delle antologie “Zappa e Spada”, supportati dal contributo fondamentale di Masa Facchini e di altri autori che hanno arricchito l’universo narrativo di Acheron.

A questo si aggiunge l’apporto di Jack Sensolini e Luca Mazza, menti dietro “Ignoranza Eroica”, un altro filone di “fantasy di menare” che ha fuso le sue energie con quelle di “Zappa e Spada” per dare vita all’ambientazione di Brancalonia come la conosciamo. Date un’orecchiata al nostro podcast con (nientepopodimenochè Mr.

La genesi di Brancalonia affonda le sue radici in un terreno fertile di pubblicazioni letterarie preesistenti. Le antologie della collana “Zappa e Spada”, pubblicate da Acheron Books, avevano già iniziato a esplorare un fantasy picaresco e intriso di italianità. Questa costruzione organica del mondo, testata e affinata prima in forma narrativa e poi adattata alle esigenze del gioco di ruolo, ha probabilmente contribuito in modo significativo alla ricchezza, alla coerenza e alla profondità dell’ambientazione finale.

Un ruolo cruciale nel portare Brancalonia alla luce e nel plasmarne il successo è stato giocato dal crowdfunding, in particolare attraverso la piattaforma Kickstarter. La campagna di finanziamento non è stata semplicemente un mezzo per raccogliere fondi, ma si è rivelata un potente strumento di validazione del concetto da parte del pubblico e un catalizzatore per la costruzione di una comunità di appassionati.

Il raggiungimento degli obiettivi in tempi record e il coinvolgimento di migliaia di sostenitori hanno dimostrato un forte interesse per un “fantasy all’italiana”, creando un nucleo di fan entusiasti e pronti a diffondere la notizia.

Influenze Culturali

Brancalonia è un gioco che affonda profondamente le sue radici nell’humus culturale italiano, omaggiando e rielaborando una vasta gamma di influenze che spaziano dal cinema alla letteratura, dal folklore ai fumetti. L’ispirazione più evidente e dichiarata è il film capolavoro di Mario Monicelli, L’Armata Brancaleone. Quest’opera cinematografica, con il suo Medioevo straccione, i suoi personaggi cialtroni e sfortunati, e il suo linguaggio maccheronico e inventivo, rappresenta la quintessenza dello spirito brancalonico. Il termine stesso “Armata Brancaleone” è entrato nel linguaggio comune italiano per descrivere un gruppo di individui mal assortiti e male equipaggiati, un concetto che si sposa alla perfezione con le bande di Canaglie del gioco.

Sul versante letterario, Brancalonia attinge a piene mani da una tradizione secolare. Si va dal Decameron di Giovanni Boccaccio, con le sue storie di astuzia e beffa popolare, a Le Piacevoli Notti di Giovanni Francesco Straparola e al Cunto de li Cunti di Giambattista Basile, raccolte di fiabe che mescolano il meraviglioso al grottesco. Immancabile è il riferimento a Le avventure di Pinocchio di Carlo Collodi, la cui influenza è palese nella creazione di razze come le Marionette.

Il folklore regionale, le leggende popolari, le tradizioni cavalleresche rivisitate in chiave ironica e le favole tramandate oralmente costituiscono un altro pilastro fondamentale dell’ispirazione brancalonica. È importante sottolineare come Brancalonia non si limiti a una semplice elencazione di citazioni o a un collage di riferimenti. Il gioco “metabolizza” queste fonti, le reinterpreta in chiave ludica e le fonde in un miscuglio originale e coerente. Non si tratta di un’operazione di copia-incolla, ma di una rielaborazione creativa che instaura un dialogo vivace con l’immaginario collettivo italiano.

Un altro aspetto fondamentale di questa immersione culturale è l’uso di un linguaggio che spesso mima lo stile delle fonti d’ispirazione: un italiano colorito, a tratti maccheronico o arricchito da espressioni dialettali, come suggerito dal “vociare in dialetto” che si immagina nelle bettole del Regno. L’importanza del “lessico” e dei “giochi di parole” è cruciale per il sapore del gioco. Questa scelta linguistica, se da un lato arricchisce enormemente l’esperienza per i giocatori italiani, rappresenta una sfida significativa per la traduzione e per la piena accessibilità a un pubblico internazionale, come evidenziato da alcune recensioni che lamentano la perdita di certe sfumature e “tesori” linguistici nelle versioni tradotte.

Il Regno di Taglia

L’ambientazione principale di Brancalonia è il cosiddetto “Regno di Taglia” (o “Bounty Kingdom” nelle versioni internazionali , traduzione secondo noi infelice n.d.r.), una penisola le cui forme e la cui frammentazione politica ricordano da vicino l’Italia medievale e rinascimentale. Questo non è un regno unito e prospero, ma piuttosto un coacervo di feudi, ducat, contee, città-stato e leghe commerciali, spesso in lotta tra loro, sorte sulle rovine di un antico e ormai decaduto impero.

Le caratteristiche generali del Regno di Taglia sono quelle di un’ambientazione low fantasy: la magia esiste, ma è spesso “ciarpame magico”, gli artefatti potenti sono rari e l’equipaggiamento a disposizione dei personaggi è tipicamente scadente, contraffatto o rabberciato. I pericoli sono dietro ogni angolo, dalle bestie feroci ai banditi, dalle guardie cittadine troppo zelanti alle creature del folklore, ma altrettante sono le opportunità di guadagno per chi ha abbastanza fegato (o incoscienza) da coglierle.

Il Regno si estende dai Monti Pallidi a nord fino al Mar dei Cariddi a sud, dalla barbarica città di Tergesta a est fino alle coste del Mar Zigano a ovest. Regioni come la Penumbria, descritta come particolarmente adatta a situazioni cupe e violente, o Falcamonte, nota per i suoi abitanti “falsi e cortesi”, sono spesso caratterizzate attraverso stereotipi e caricature delle regioni italiane reali, un espediente che mira ad amplificare l’umorismo e la familiarità per un pubblico che conosce tali riferimenti.

L’atmosfera che si respira è eminentemente picaresca. L’arte di arrangiarsi, la battuta pronta, un sano cinismo e un certo fatalismo sono strumenti di sopravvivenza tanto quanto una spada affilata o un incantesimo ben lanciato. Le Canaglie non sono eroi nel senso classico del termine; sono piuttosto individui spinti dalla necessità, dal desiderio di un pasto caldo, di qualche moneta in più, o semplicemente dalla voglia di cacciarsi nei guai.

Questa frammentazione politica e sociale del Regno di Taglia non è un mero dettaglio di colore, ma un elemento funzionale al gameplay: crea un ambiente instabile, pieno di piccole autorità locali con cui negoziare, da raggirare o da cui fuggire, e infinite opportunità per “lavoretti più o meno pericolosi” che costituiscono il pane quotidiano delle bande di avventurieri.

Creazione del Personaggio

La creazione di un personaggio in Brancalonia è il primo passo per immergersi nel suo mondo cialtronesco e pieno di sorprese. Le Razze Giocabili sono uno degli elementi più distintivi. Oltre agli Umani, che costituiscono la popolazione più diffusa, i giocatori possono scegliere tra diverse stirpi ispirate al folklore e alla letteratura italiana.

  • I Dotati sono umani nati con un dono magico, spesso visibile.
  • I Morganti sono imponenti e rissosi giganti, noti per la loro forza e la loro fame smisurata.
  • I Selvatici sono umanoidi dai tratti più ferini, legati alla natura selvaggia.
  • Le Marionette sono esseri artificiali di legno, animati da una magia chiamata Fandonia, un chiaro omaggio a Pinocchio.
  • I Malebranche sono veri e propri diavoli che hanno compiuto il “Gran Rifiuto”, abbandonando gli Inferi per camminare sulla terra, mantenendo alcuni tratti infernali.

Anche le Classi di D&D 5e vengono reinterpretate attraverso 12 Sottoclassi originali, una per ogni classe base, ognuna con privilegi e competenze studiate sulle caratteristiche del Regno. Ad esempio, il Barbaro diventa il Pagano, il Bardo l’Arlecchino, il Chierico il Miracolaro (capace di “Tirare Giù i Santi” per influenzare i tiri), il Druido il Benandante (ispirato al folklore friulano), il Guerriero lo Spadaccino, il Ladro il Brigante, il Mago il Guiscardo, il Monaco il Frate (che non sempre porge l’altra guancia), il Paladino il Cavaliere Errante, il Ranger il Mattatore, lo Stregone lo Scaramante e il Warlock il Menagramo (che usa iatture e malocchi).

La Progressione del Personaggio in Brancalonia si discosta significativamente dallo standard di D&D, con un limite massimo fissato al 6° livello. Questa regola, ispirata al concetto di “Epic Six” diffuso come house rule, prevede che, una volta raggiunto il sesto livello, i personaggi non acquisiscano ulteriori livelli di classe, ma possano continuare a progredire orizzontalmente guadagnando talenti, migliorando i punteggi di caratteristica o ottenendo altre capacità speciali.

Questa scelta di design è cruciale perché rinforza attivamente il tema low fantasy e “canagliesco” del gioco. Impedisce ai personaggi di trasformarsi in eroi semidei, mantenendoli ancorati a una dimensione più terrena e “da strada”, e costringendo giocatori e Condottiero (il Game Master in Brancalonia) a concentrarsi su imprese più contenute e realistiche per dei furfanti, dove l’astuzia, la fortuna sfacciata e le relazioni contano più della pura potenza.

Completano la creazione del personaggio una serie di Background, Tratti Caratteriali, Ideali, Legami e Difetti specificamente pensati per le Canaglie brancaloniche, che aiutano a definirne il passato problematico e macchiettistico e a integrarli nelle regole specifiche del gioco, come quelle relative alle risse o alle taglie.

Meccaniche di Gioco

Brancalonia utilizza come base il sistema di gioco di Dungeons & Dragons 5ª Edizione, sfruttando la Open Game License (OGL). Una delle meccaniche più iconiche è quella delle “Botte da Orbi”. Si tratta di un sistema dedicato alla gestione delle risse da taverna e degli scontri caotici, progettato per essere scenografico, divertente e, soprattutto, non necessariamente letale. I personaggi possono utilizzare oggetti di scena improvvisati, come sedie, bottiglie o prosciutti, ed eseguire “Mosse da Rissa” dai nomi coloriti come “Punizione di Vino”, “Raffica di Schiaffoni”, “Saccagnata” o “Giù le braghe”. Ogni classe possiede anche un “Asso nella Manica”, una mossa speciale da usare durante le zuffe.

Questa meccanica è un chiaro omaggio alle scazzottate cinematografiche alla Bud Spencer e Terence Hill, trasformando potenziali combattimenti mortali in scene comiche e memorabili, dove l’obiettivo è spesso “far passare il prurito alle nocche” più che eliminare l’avversario. Coerentemente con l’ambientazione low fantasy, le regole per l’Equipaggiamento Scadente e Contraffatto sottolineano la precarietà delle risorse a disposizione delle Canaglie.

Il sistema di Misfatti, Notorietà e Taglie (chiamato anche “Malefatte, Taglia e Nomea”) è centrale per tracciare le conseguenze delle azioni dei personaggi. Ogni “lavoretto” o bravata può far aumentare la Notorietà della banda e la Taglia sulla testa dei suoi membri, attirando le attenzioni di guardie, cacciatori di taglie e altri loschi figuri. La Gestione della Banda e del Covo (Den Management) fornisce regole per la compagnia di Canaglie nel suo insieme.

Anche le regole per il riposo sono state modificate per riflettere un Recupero Lento e un Realismo Crudo: un riposo breve richiede 8 ore di sonno, mentre un riposo lungo necessita di un’intera settimana di “Sbraco” (termine gergale per riposo e bagordi). Queste meccaniche personalizzate non sono aggiunte isolate, ma sistemi interconnessi che rinforzano attivamente il ciclo di gioco picaresco. Le Canaglie compiono “Misfatti”, che ne aumentano la “Notorietà” e le “Taglie”. Si ritirano nel “Covo” per i lunghi riposi e i “Bagordi”, spendendo i loro sudati (o rubati) denari in “Granlussi”. Riprendono poi la strada per nuove imprese, spesso con “Equipaggiamento Scadente”, sempre pronti a scatenare “Botte da Orbi” per risolvere le questioni più spinose.

Nonostante l’utilizzo del sistema D&D 5e, le numerose modifiche, l’enfasi su aspetti non prettamente bellici e il basso livello massimo raggiungibile hanno portato alcuni osservatori a interrogarsi se questo sia il motore di gioco ideale o semplicemente quello più accessibile e commercialmente vantaggioso. Alcune recensioni e commenti suggeriscono che sistemi più narrativi o specificamente progettati per bande di malfattori, come Blades in the Dark, potrebbero adattarsi in maniera ancora più organica a certe dinamiche di Brancalonia.

Supplementi

Il fulcro dell’esperienza è, naturalmente, il Manuale di Ambientazione (Setting Book). Il primo supplemento di rilievo è stato il Macaronicon. L’Almanacco del Menagramo si presenta come una raccolta in stile “Collector’s Edition” che include edizioni limitate, pubblicazioni speciali e gli stretch goal di una successiva campagna di finanziamento.

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